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日本語で申し訳ありません。
Little Witch Nobetaのデモ版を遊ばせていただきました。
非常に面白く作り込まれていて完成版が楽しみです。
一箇所だけ本来想定されていないであろう場所に行けたのでこちらで報告させていただきます。
最初のMP回復用クリスタルの配置されているエリアで、柱と装飾のアーチ部分で2段ジャンプを繰り返してアーチの上に乗り、そこから二段ジャンプした頂点で詠唱された炎魔法を壁に向かって撃つと窓から外に出られてしまいました。
他にもオブジェクトの判定がそのままな関係で起きている挙動があるようなので、ある程度見えない判定をつけるなどが必要になると思いました。
https://gyazo.com/d0f87a806d483598c20ada87042d0d19
当たり前かもしれませんが、窓の外に出てしまうと空中攻撃と視点操作、Escでの操作以外できなくなってしまいます。
Thank you very much for your feedback!
I will adjust in the future!
修炼了二十几个小时,我来交作业了!
速杀感觉没啥意思,和BOSS互动多点,看起来才不会觉得没劲。
就是感觉BOSS血太少了,打了许久,发现诺贝塔的伤害有点恐怖啊!在不刻意打要害的情况下都没有打完所有元素的攻击模式BOSS就凉了。
四大元素组合攻击演示:https://www.bilibili.com/video/av44971722接下来就等正式版上线了!
我昨天晚上做梦梦到诺贝塔3月27日发售,请务必告诉我这是真的!!(滑稽)
真的很厲害!
是有可能拉~但絕對不是今年就是XD|||||
Σ(  ̄□ ̄||) 哇啊啊啊啊啊
打了七周目了,游戏十分不错,期待正式版能有更加良好的体验
火元素附魔近战或许是这个游戏目前最速击杀Boss的方法,即使是顶盾仍然能打出足量的伤害(甚至无伤)
Bug不多,但还是有,比如在背包满载的情况下去拿不占格子的技能 结果告知背包已满,不过一般不会影响正常游戏体验
謝謝呀!感謝回報BUG!!
awsome game, very very good!
Thanks!
回旋斩的二次判定经常会在翻滚快结束时被打中,是因为翻滚的无敌时间比较短吗.跑动按键还是不太习惯按的出来 _(:з」∠)_,如果能改成按下后再跑也能起效就好了
回旋斬的判定範圍估計是外面那層特效,被打中估計是跑到範圍裏,妳只要往BOSS的方向翻滾,滾到BOSS旁邊就好了。
閃避無敵時間比迴旋斬還長喔!只是時間要抓得比較準就是~
感謝建議!不過希望按鍵問題可以試試看改在其他比較習慣的位置!
不如嘗試下鍵盤雙擊方向鍵,手柄轉輪點擊觸發跑步?
我會嘗試看看!!
能講得前面幾個大佬都講得差不多了XD 就說說我自己的建議和感想ㄅ魔法吸收陣我覺得可以像前面一位大大說的一樣設計成是個有cd的技能,不然只要時間抓好,真的滿bug的而且會害我想去練(xBOSS的動作設計很不錯,不會太單調,攻擊必須要抓準時機閃躲不能無腦滾,大概死個幾輪就能抓到節奏,輕鬆輕鬆(x話說不用靠雷魔法,秘術詠唱開場射,BOSS後搖,然後就是再次詠唱-->詠唱途中上去敲-->敲三下詠唱集滿魔力也回好, 同時BOSS後搖也解除-->再射-->loop設計成BOSS後搖解除後會擁有霸體,一定時間或是直到發出一次攻擊為止避免無腦loop出現,可能會好一點(後面的BOSS乾脆有全程霸體也不錯)然後希望翻滾不會解除衝刺狀態,再按一次衝刺好麻煩(x
主角好可愛,建模真的很棒,燈籠褲prpr,多出幾套服裝當收集要素讓我舔要是完成一定買,不如說給你錢你趕快做(x有要開募資的話也一定支持祝大大能順利完成遊戲
感謝呀!!XD關於平衡問題我會在看後面的關卡難度去做調整的!
关于最后那个机甲boss,有点希望制作方能加强难度。
全程雷电魔法输出,6-7发打头,直接解决。boss举盾也防不了魔法。中了雷电魔法boss会直接进入僵直状态。
期待成品!加油!
之後正式版中第一關不會有雷的,也許也會調整BOSS~XD
不用加强了,我第一次打BOSS打了十几次...再加强对新人就太难受了
秘魔法,進門蓄力,等他攻過來,然後近身,平A,然後把它對著墻角轟,轟完繼續蓄力,翻滾到它附近,繼續平A,依此循環。
躲在旁邊慢慢射,容錯率反而更低。
雖然這個提議可能有點麻煩,但還是希望大佬能在更新版本時,提供變化比較大的地方的說明。最後,祝正式版早日發售。
目前都是修大家回報的BUG,沒有新增東西~XD
有下次更新的話我會寫的!!
好的,謝謝回復。
十分棒的DEMO!玩不腻的存在!
关于一些游戏机制的研究和测试:
1、冰火元素有霸体...秘法元素和雷元素无霸体..
2、秘法元素射击和吟唱秘法炮击、冰元素射击、火元素射击和吟唱火元素炮击、雷元素射击的攻击的方向和位置始终在自己头部右侧(画面中心),不论诺贝塔面朝那边都是如此。
但在非瞄准状态下(将鼠标中键设置为不用的按键,鼠标右键设置为射击)冰元素的吟唱攻击只能打在自己为中心的圆里面而非头部右侧
3、雷元素的吟唱攻击在非瞄准状态下是面朝哪边就打哪边的位置(雷击位置只分布在以自己为圆心,大概2米半径的圆周上面——即始终在诺贝塔正面2米前的位置)而且绝对不会打到自己。
4、各个元素的射击CD有继承转换性,进行一次元素射击之后立马切换元素,上一个元素的CD会继承到下一个元素上,而且继承之后CD的CD是下一个元素的CD。
5、已知要素:各个元素CD时长大小为 冰<秘法<火<雷
测试方法及结果(我是鼠标右键设置为射击):将CD最短的冰元素作为中继切换元素,雷元素射击之后立即切回冰元素继承CD并以冰元素的CD时间结束之后立马切回雷元素,这时冰元素CD又继承回雷元素,所以雷元素的CD立马就能转好。
测试的时候大概估算了一下,雷元素CD有3秒左右,冰元素可能只有零点几秒,CD继承法便可以将雷元素的CD缩短到0.5秒甚至更短!秘法元素和火元素同理,只是秘法元素本来CD就不长,所以效果并不明显,而且贼费手劲儿。CD较长的火元素和雷元素就很适用这个CD继承大法了。
6、切换元素的CD继承是相互的,任何两个元素互相切换CD都会继承。但却因为这个CD继承没办法完美打出冰元素连续射击情况下---切换另外三元素R吟唱+平A触发魔法吸收阵(切换、吟唱、普攻依次按下,但时间差不超过0.5秒甚至更短)的操作,因为可能冰元素射击CD没结束切换到雷元素发现还在CD中,R吟唱不了顶多只能触发魔法吸收阵。这个小操作我自己称之为瞬RA。这个操作是目前我能想到的最难的操作了。
运气好点(真的是运气,说计算什么的是不可能的~毕竟CD那么短。手动滑稽)在冰元素射击的最后一发CD刚好差点转完同时切换到其他元素基本可以做到瞬RA。但若运气不好射击刚完就切换到雷火俩长CD魔法时RA只会挨揍。
RA操作演示:https://www.bilibili.com/video/av44804032/
最后真的非常感谢制作组给我带来了一款让我惊喜不已的DEMO!
期待正式版发布!!
這是甚麼神奇操作啦!!
也太強了吧~這樣我很難測試呀
XDDDD
大感謝如此研究這款遊戲呀!!>口<
测试什么的就交给我们玩家来吧!这是CD切换继承的实战测试:
https://www.bilibili.com/video/av44891823
个人觉得这个BUG可以保留下来!!!
作为提升操作空间的小技巧!而且挺实用的。
正常玩家大概也做不出這麼複雜的操作就是Orz沒太人回報要修~我就不修了XD
大赞!!!我又可以琢磨新的骚操作了!!!
十分好玩,操作上的不適有使用滑鼠移動鏡頭會有"滑滑的、延遲"感覺, 很多手把遊戲移植PC都會有這種感覺,希望可以修正,關於王的動作,我認為那個盾衝加迴旋斬有點太難閃了,因為有兩段判定,靠一個閃避鍵似乎無法完美閃避,需要用跑步閃避第一段盾衝,再閃避掉迴旋斬,有點難,被逼在角落時會有無力感,不過就總結來說,王的AI做的不錯。遊戲真的好玩。
魔法吸收阵了解一下
"滑滑的、延遲的"感覺,再加上"很多手把遊戲移植PC都會有這種感覺"有沒有可能是滑鼠或是顯卡的驅動程式或是設定有動到甚麼?@@我過去玩其他遊戲記得也有類似情形~好像是改了甚麼設定才回復正常~不過我這邊也會持續觀察看看是不是我程式方面的問題~感謝回報XD
試玩版非常好玩,非常有趣
非常期待正式版的發佈
個人也非常想支持你們
如果有募資管道
小的也想盡一份心
感謝!!
下面各種大佬給了很多意見 我就不多說了玩起來很像黑魂系列 好久沒看到這種體驗順暢的遊戲就算在steam上5千日幣我都買有個冒犯的問題作者是缺資金之類的?可以上kickstarter募資資金之類的如果作者有考慮上我會抖幾美元
不會這麼貴拉XDDDDD募資方面我會再看看QQ
今天看到有實況主在實況
角色跟場景細節真的很棒
動作也看起來很順暢
請一定要加油做完> <
之後會買買買的
正式版能在MAC玩嗎? 拜託我多多錢都付(O
我之後會盡量找找看有沒有電腦能測試的Q口Q
真的太好玩了,待正式版多少錢我都願意付(X
給你錢
快點出
很棒的Demo,期待成品。
请问这款游戏会登陆steam吗?
能夠順利開發完成的話一定會的!!
别插旗啊!!快拔掉!!!
Great Demo. Game looks amazing and shows some great quality movements and mechanics. Hice un video en español sobre el juego:
我觉得我来到了我不应该来到的地方
我们群里面有大佬发现了跳窗的方法,然后跳到了这里来233
新地图.jpg
如果不是使用其他程式進來的話~我可以問是從哪個地方來到這邊的嗎?XD
第二个存档点左上方的窗户,先跳到左边的墙上(墙上比较高的地方可以站),跳起来用大火球魔法炸墙,保证范围可以波及到自己,把自己炸起来后就会比窗户还要高一些,然后用挥动魔法棒滞空的效果飞上去窗户
就像这样子,不知道有没有表达清楚
了不起
我雖然嘗試過類似的方法但始终没達到那么高的地方
結果還是鎖了二段跳才飞出窗外的..
发了视频过去
也太厲害!我剛剛也試了半小時左右才爬上去~XDDD
這個地圖BUG我在DEMO版裡面就不修了,等正式版再看看如何調整~感謝回報呀XD
其它的跳窗路径我的小伙伴应该已经发过去了。其实我觉得完全不用修,完全可以作为游戏内容之一保留下来,通关之后这样四处探索真的很有趣。《飞檐走壁诺贝塔》233
Nobeta真的太可爱了,以及灯笼裤差评
建模上大家都夸过了就不说了。
各种萌萌的小细节,空精平地摔不提,救黑猫前跑步是双手拿法杖,黑猫进包后跑步依然会用左手护住包,可以说非常有爱了。
另外除了基础奥术外其他魔法使用不当都能打到自己,魔法真的是超危险的东西(笑
关于战斗
小鸡腿手感不错,不过没有锁定在揍小怪的时候比较尴尬。被打中时硬直略大而且没有无敌,打BOSS不明显,被小怪群殴围住了很容易被连续硬直打掉大量血甚至当场去世,不过这一点我觉得无伤大雅,也不影响游戏体验,毕竟大多数非无双类游戏直接冲进怪堆里下场都不会太好(X
关于BOSS
各种姿势都试了一遍,最后不附魔纯近战敲过去了,算是圆满。
难度设计非常不错,有一定难度但又不至于太难,作为测试以及新手BOSS可以说很合适。招式并非鬼畜的GPS锁定,有些招式甚至能用走位躲掉,动作都有比较明显和独特的前摇,让人死得明明白白(很重要)普通难度略有发呆,困难难度大概可以侧重于加强攻击欲望?
不过BOSS的蓄力动作前摇细节上还是略有缺憾,一些招式是在明显的长时间起手蓄力后瞬间出刀,缺少过渡的触发动作。剑气那声“叮”的音效挺不错,而回旋斩和贴身的蓄力斩则很难通过动作判断出刀时机,更多是通过肌肉记忆时间判断,虽然翻滚好躲,但要稳定魔吸就比较难了。
后续的BOSS可以考虑多一些变招快慢刀?起手气势很足需要快速反应的连砍,搭配动作明显不同略慢一些可以抓到下意识翻滚的变招,揍玩家的不二法门(X
(黑魂里BOSS的大多数缓慢剑法都是在举起武器蓄力到出刀前有个小而快速的动作细节让你能明白这是要出刀了,玩家的蓄力重击出手前也有很明显的动作细节变化。玩家需要更冷静的战斗而不是被BOSS的气势逼得满地乱滚)
关于魔法
雷魔法读条完成后的子弹时间,配合魔法吸收打出的硬直,能在BOSS硬直时打出成吨伤害(另外雷魔法可以事先设定地点然后中键快速释放好评,非常方便)
火魔法简单粗暴,附魔后伤害相比BOSS血量有点过高(不过这是普通难度,困难难度把BOSS血量加到1.5倍左右应该就不会打得太快了),而且火和电属性魔法伤害不论敲什么位置伤害吸收似乎都是一样的,敲盾牌也能打出全额魔法伤害,希望以后可以调整不同BOSS的对应抗性来让附魔的选择更多样化
冰魔法中规中矩,蓄力完成后冰枪清小怪非常好用,打BOSS的话和这只铠甲相性不是太好,一半的伤害都打在了高防御的地方只有0伤害,如果能全中弱点伤害有望成为最高,相对的附魔伤害很低
基础奥术魔法蓄力完成后增加的是物理伤害,附魔伤害不错但是射击伤害略低,也就是附魔时间长这点比较好。相比其他魔法的快速咏唱和直接打硬直的优势能以魔法吸收替代,目前来说表现略微鸡肋,希望以后能通过加强或者调整抗性一类的来拯救它的尴尬地位
最后是魔法吸收,真正的核心技能,虽然判定严格但效果非常强大,加速咏唱,动作时间内长时间无敌,近身强制硬直,回血回魔,可以说有和没有是两个游戏。
不过这里有个BUG,贴脸敲BOSS,在BOSS出招时直接略早平A,虽然没有触发魔法吸收但依然会有霸体减伤甚至无敌时间。后果就是我贴上去站着把BOSS拼死了。。。我试过拿没开魔法吸收的存档去打是没有问题的,是魔法吸收导致的BUG,修改为类似黑魂弹反那样的单独键位和机制应该可以解决?(不过各种功能已经占了很多键位了)
关于后续
测试版的内容果然还是太少了,希望能尽快玩到正式版本,出必买(笑)
另外近战只有小法杖敲敲敲玩久了果然还是会有点无聊,法术倒是够了,可以考虑以后多一些武器或者增加新的的攻击模式,比如放出魔力变成激光长剑,凝聚土元素变成巨型棍棒法杖什么的。不过增加新能力也要注意控制强度不能让角色过强不然游戏寿命会变得很短。
以及小怪和BOSS目前都没有体现出有掉落物,物品也都是通过宝箱收集,是考虑设计为鬼泣模式的闯关而不是类黑魂的ARPG探索?目前的地图作为测试足够,若是正式版则显得有点过于单调了,探索内容和场景本身的细节都略有不足。
期待后续更新和进步!
大感謝建議與心得!!XD
你文裡說的霸體BUG是在冰或火的詠唱完成狀態嗎?其實遊戲裡沒有說明到設定~冰跟火目前詠唱完是霸體狀態,而雷是子彈時間。
其他的建議我都會仔細的參考與研究的!!
绝了,我去试了下,原来真的是霸体(我丢人了
不过这个减伤也太恐怖了,BOSS出回旋斩,贴身霸体顶了第一下后第二下打不中,而第一下只有两三点伤害,导致我还以为无敌时间没掉血,其他招式也就四连斩能打掉一点血。。。感觉上这个霸体完全没必要给减伤,或者火霸体但增加受到伤害,冰减伤一半左右但是没霸体这样,霸体这个属性过于强力了,挨打扣除能量条的设定根本无关痛痒,玩家甚至可以选择依靠霸体贴着BOSS拼魔力吸收,失败了被打也不会掉多少血,成功立刻就能把掉的血吸回来还能靠魔吸的强制硬直打BOSS好几刀,唯一的空档也就读魔法的时候,其他时候玩家比BOSS还能莽。。。
聽你這樣講好像真的太強了!!感謝建議呀~我會等後面關卡跟BOSS做出來後,再調整看看平衡問題的!!XD
回旋斬第二下其實我當初怕太多玩家閃不過,有故意在某個位置留下空隙就是~所以有時候玩家剛好在那個空隙中會沒打中。這我之後再看看要不要調整!!
本遊戲打開條件之一是DirectX11
不曉得用Wine打開遊戲,對DirectX的支援度是如何?@@
大感謝呀XD
了解~未來正式版我會看看有沒有辦法找Linux的電腦測試看看的QQ
Nobeta超棒的,非常期待正式版,登陸Steam后我要買爆。說一下感受吧,這兩天流程玩了幾遍,之前沒有玩過魂系列,上手稍微有難度。但適應之後非常順手,操作流暢順滑。總體來說基本沒問題。
題外話,折騰的時候發現一些小技巧。諾貝塔在空中是可以攻擊的,這樣從高處跳下,快落地的時候發動近戰,就可以抵消掉落時的硬直時間。而且空中近戰是有位移的,可以從女神像的高臺那裡一直飛到最底下盔甲所在的房間w。
期待完整版!
謝呀!!
打了好久,总算无伤过了BOSS,雷元素配合咏唱完成之后的普通攻击,完全可以做到两次魔力吸收阵就带走BOSS。
但事实上游戏的战斗设计是有一些不合理的地方的。
首先是这个强到变态的魔力吸收阵。这个技能的判定相当严格,同时效果也过于强大了,建议做成一个有CD的主动技能,展开一个防护罩,吸收伤害的同时回复血量与魔法,不然整个游戏的节奏会变得很奇怪。DEMO中,这个技能没有任何限制,仅仅只是一个简单又严格的判定,游戏的进阶玩法就变成了抓时机,防反,咏唱完成,然后放大招,然后循环,这显然是一种很枯燥的玩法,同时十分限制其他玩法的开发。当一种玩法过于强大,就会让游戏性下降很多。
还有另外一些方面的问题,首先是攻击剑与盾与肩甲没伤害,普通攻击的动作又特别奇怪,经常无法准确地打到想打的位置。另外,没有视角锁定对手柄玩家不太友好。辅助瞄准有没有都无所谓,虽然我的手柄射击也很菜,但显然这个游戏并不以“枪法”为核心。
用法杖敲怪物显得有些奇怪了,可以参考黑魂的法兰快剑等魔法,将法杖的形态改变,并且不同的魔法有着不同的普通攻击动作与效果。
还有一个不知道是不是BUG的问题,BOSS蓄力从上向下砸剑的那一招被魔力吸收阵挡下,同时雷元素咏唱完毕,进入慢动作的时候,这时紧贴在BOSS侧面进行攻击是无法打到BOSS的,不知道里面是什么样的判定。
咏唱的设计非常有意思,但时间有些太长了,如果正式版要做出一个完整的系统,希望有方法可以缩短咏唱时间。
目前的魔法系统还是有些单薄,后期可以考虑加入一些多元素融合的魔法之类的(这只是很粗浅的想法)。
就DEMO来看,游戏的质量很高,尤其是主角的动作建模都堪称完美,希望可以加入更多主角的配音。毕竟,这是真的萌。R18内容我个人不建议加入,因为我会不好意思在寝室玩……
游戏还有很多惊艳到我的地方,比如冰魔法的索敌特效,和雷魔法咏唱完成之后的子弹时间。以及……使用血药被打断之后还会掉到地上,和支持DS4手柄。这一切都说明了作者十分用心在做这个游戏。
我会继续关注这个游戏,希望能早日推出early access版本,我一定购买并支持。
感謝建議!!
關於平衡問題~我依照後面關卡的難度來做調整的!!關於雷的子彈時間無法從BOSS側面進入~這部分算是技術不足問題造成的問題,目前的BOSS範圍判斷其實是在於BOSS做出攻擊動作時才會變小。關於詠唱過長~魔力吸收陣舊是為了解決這問題才做出來的技能其他建議我都會仔細研究參考的XD
游戏很好玩,DEMO打了好几遍,录了换视频
https://www.bilibili.com/video/av44484858/
不知正式版后可否加上对手柄陀螺仪的支持呢,瞄准的时候本能想用陀螺仪。(也许应为类似荒野之息的清新画风吧,雾)
另外您对手柄的优化真的很棒!正式版一定会支持的。
感謝建議!!不過陀螺儀的支持可能會有點困難XD||||
或许某些关卡加入速通模式会更好玩些,普攻消耗体力会让玩家倾向于优化自己的每次攻击而不是无脑A;总之,游戏真好玩,非常期待正式版
感謝建議呀!!
刚开始也打算长篇大论的反馈的
但结果游戏很稳基本找不到需要回报的bug..
有些想法也都被其他小伙伴说光了 = =
唯一想说一下的就是希望诺贝塔死了以后怪不要再挤过来鞭尸了 QuQ 只是靠近还好 但他们根本不管死活只管往死里揍太令人心疼了..
能跑的地图太小 二周目没事干就出城了..
把没开出来的地方也基本跑了个遍 一本满足 顺便做了个视频
QuQ 话说什么时候出正式版 有计划吗..
關於有一點我必須補充!
燈籠褲大好評啊! 萌萌噠! 為什麼那麼多人不喜歡?
在此 推薦加入換裝的玩法 可以買入或者獲得各種衣裳就好了..! 小魔女裝這樣就已經極好了!
努力把萌萌噠發揮到極致! 遊戲其他不重要!
你還真厲害呀~居然能跑到後半地圖去XD||||
換裝的部分我會努力的!!
首先,Nobeta真可爱。
然后不清楚是不是我自己的原因,把“左选道具”的键位改为滚轮前滑,发射改为Mouse4之后,不瞄准的情况下可以发射魔法,但是瞄准状态下就发射不出来了。顺便,“左选道具”正常工作。
最后,期待正式版!Nobeta真可爱awsl
感謝回報!!我來測試看看!!
抱歉~後來我試了你說的把發射改為Mouse4,結果在瞄準或不瞄準的情況下都能發射QQ
emmm不好意思,我的鼠标按住右键的时候mouse4会失灵才是无法发射的原因。。给您添麻烦了!
在b站看到介紹影片後就跑過來下載了,整體遊玩兩遍之後(一周目和拿了全魔法二周目),覺得很不錯,所以就過來評論了,畫風可愛、操作難度剛好、四個魔法特效讓人印象深刻(你這魔杖怕不是包著魔杖皮的槍吧)、音樂讓人很放鬆、地圖的整體環境讓人很有感覺、小魔女的動作很可愛,下樓梯和平地摔我都看了好幾遍。
遊玩之後的許願(作者看看就好,畢竟只是許願ww):
1.攻擊能滯空感覺怪怪的,感覺二段跳和攻擊滯空衝突到了,這樣的新手關可能沒啥影響,但是可能其他地圖,就會看到有人的走路方式和你想到完全不一樣(當然這樣也挺有意思的就是,可能會被作成速通影片)。
2.精力條很長,對手殘黨確實是福音,不過普通難度下,基本上除了跑圖還沒碰過平地摔的情況,另外魔法不耗精力條沒問題,但是魔杖平A可以加個消耗,不然你就可以看到一個瘦弱的小魔女化身甘道夫,把武器附魔後衝上去靠著翻滾+平A把BOSS錘到死。
3.不知道作者有沒有打算做裝備,魔法劍、長杖、短杖、魔法書之類的,感覺如果附魔後都出現不同變化會很有意思。
4.元素魔法確實讓人驚艷,不過要不要每個魔法都加些特效?比如燃燒、遲緩、麻痺之類的,另外希望能看到更多魔法,比如增益魔法(行動加速)、附魔吸血、補血等。
5.魔力吸收陣很強,超強,不過我希望彈反可以做更多動作,比如彈開別人的攻擊追加普攻(根據附魔的屬性有不同特效),然後敵人的遠程攻擊可以用魔法打掉,甚至彈回去(感覺BOSS戰可以有這種東西,被自己的攻擊打出硬值)。
6.希望能做個視角一直保持諾貝塔正面的設定(比如C鍵可以設成常駐,按一下解除,在按一下維持,想要原來的設定就在設定裡調),我是個手殘黨且無手柄的人,常常被BOSS打飛後就找不到自己在哪(諾貝塔會不在視野範圍內)。
許願就到這裡,期待出正式版的那一天~~
大感謝建議!!每一項我都會仔細參考研究的!!
希望能在steam上购买到正式版OvO
游戏做得相当不错。建模非常好(小魔女真可爱)。操作感很好,魔法啊动作的效果做得也很好(我让小魔女跳楼梯玩了一会)。很期待后续的正式版。
但是我还是要说下我遇到的问题:
虽然死亡后读档在神像动画做得很好很可爱。但是你如果不按键我就以为游戏还在动画阶段?(或许其他游戏是这样?)
里面的教程有些地方有点不清楚。例如冲刺跟蓄力其实按一次就行但是我以为要一直按着(毕竟有不少游戏就是这样的。习惯 了)我到后面才发现是按一次就行。
还有里面没有跳过动画的功能?我是没有找到在哪里可以做到。
视角问题。在角落的时候几乎是看不到你人的。而且如果被BOSS击飞到角落里不按键似乎也不掉血?(还是说那会我其实是被打趴着?)
然后就是一个BUG:
在你做完魔法蓄力的教程后(普通难度一周目),你到下一个区域然后再回来(我是到BOSS房门前再返回的)会重新触发魔法蓄力的教程。
動畫中按下暫停是有跳過動畫的選項
再被擊飛及擊倒狀態被敵人打中會減傷(無法做無敵時間所以用減傷代替
BUG部分~再重新讀檔後~所有的敵人跟事件會重新啟動,所以可以回頭打(雖然目前沒意義XD||||
其他感謝建議呀~我都會仔細參考研究的!!
从b站“萨摩定春”那里被推荐之后玩了下,很喜欢这款游戏,即便是demo还是能看得出制作组的用心,总体来讲游戏难度适中,适合各类玩家,那么简单做一下评测:
一、机制方面:
1. 魔法和物理输出之间的权衡做的非常漂亮。
魔法值的缺少可以通过物理攻击敌人补充,阻止了一直远程猥琐这种限制游戏感受的做法;同时我也试着不使用魔法而只用附魔的法杖去通关boss,难度很高,至少在boss面前没法轻易做一名近战法师。
2.耐力值,血量和魔法值。
不少评论提到了耐力条过长的问题,确实,在游戏过程中,我没有一次用到力竭,但是这不能完全说是一件坏事:在《怪物猎人:世界》中,的耐力条除了在地图中赶路或者吃到怪物的debuff,也是很难用光。耐力条的限制是一些硬核游戏中增加游戏难度的设置,不过即使是黑魂,也是有增加耐力条的加点来解决这个问题。
黑魂在耐力的限制下,不能乱滚而导致卡关的情况时有出现;怪物猎人解除了这个限制,依然有很难战胜的怪物,比如贝希摩斯。比起仅仅玩过demo的玩家们希望游戏变难的意见,这个问题更需要制作组在难度和游戏流畅性上做出平衡与调整。
3.跳跃。
跳跃攻击敌人弱点,是一个很棒的设定,鼓励玩家去优化自己的操作,如果可能的话,希望可以完善下空中攻击在不同场合下的动作与方式。
至于摔落惩罚,作为一个小魔女,可有可无。甚至可以通过这个在特殊的地形结构中打出各种邪道骚操作,为游戏增加更多可能。
二、战斗方面:
1.攻击方式。
在这小小的demo中,不管是普通攻击还是法术攻击,前后摇以及大小硬直,都做的非常棒,打击感也很优秀,希望在正式版中可以看到更丰富的内容(比如更换魔杖之后改变攻击动作)。
2.小怪
毕竟是demo,小怪就一种还是可以接受的,正式版应该会加不少新的怪物进来。不过就目前而言,还是有几个问题:
首先,小怪与boss契合度不够。从强度上来讲,与本地图boss差距很大,一路无双过去没什么问题,在心理上对于强大 boss没有准备。同时,弱小的敌人导致玩家停留在一个场景的时间过短,这对远大于boss战房间的地图设计也是一种浪费,或许精英怪在一定程度上可以解决这个问题。从种类上来讲,地图中的小怪应该在一定程度上反映区域boss的特性,对于demo地图而言,即使只有一种小怪,也应该是穿着盔甲的士兵骑士之流,而不是史莱姆。
其次,小怪的行为模式有些奇怪。仇恨的拉取不够精确,我走到黑猫的脸上,两只史莱姆还是对黑猫再次进行攻击之后才转向我(虽然我还是被打了XD),索敌范围和优先级有待改良。至于仇恨联动,这个过于复杂又有很多争议,即便是同样的魂系列,都能吵的不可开交。这里我一个游戏制作的外行没法多做建议,希望制作组在设定的时候可以多多注意,毕竟这对于玩家的游戏体验影响不小。
3.boss
不知道是不是孕妇效应,我在这个boss上可以看到猎龙铠甲与无名王者的影子。
这个boss的强度并不低,快慢刀和各种蓄力攻击的节奏转换让我一开始还是吃了不少苦头,而且除了咏唱魔法攻击好像无法通过别的方式打出硬直。两个阶段的攻击方式都足够多样,猛男形象显露无疑,击飞攻击让人能感受到很强的压迫感,总体上是个非常优秀的boss。
战斗过程我之前稍有提及,纯物理的方式在熟悉boss行动之前是行不通的,boss的一些攻击可以清空咏唱条,让持续附魔变得困难。不过当你开始使用魔法,情况就截然不同:只要使用吟唱攻击打出硬直就可以进行“吟唱,普攻4次,法术攻击,吟唱,普攻4次,法术攻击”的循环,除了盾击之外在boss其它动作之前都能打出一发吟唱攻击,进行伪锁,不知是不是制作组有意为之。
对于demo,配乐和攻击音效就不评价了,但是boss战场景还应该多加装饰,来体现出boss的身份和形象。
三、系统:
我最开始感受到不便的地方就是跳过剧情,boss的剧情一般没什么人会想看第二次,跳过剧情按直接esc就可以了,不需要召唤出系统界面,显得多余。
还有就是死亡动画很长,而且死亡之后应该是可以直接回到上个存档点,不需要做出回存档还是主界面的选择,这些选择玩家在回到游戏界面后再做就来得及。
四、总结
也算是说了不少拙见,可能很多内容制作组已经想到了,只是在demo中来不及向我们展示,我想到哪里就写哪里,显得啰嗦的话还请多多包涵。
感谢制作组能做出这么优秀的demo,“国产游戏的未来”这样的名头太重了,但即便不本着“支持国产”这种念头,这个游戏的亮点和吸引我的地方仍有很多,我相信成品也一定不会让我失望的。
最后,想问一下制作组有没有粉丝群什么的,如果有,我乐意去里面当小白鼠,更新了版本就可以吧我抓过来试玩 _(:з」∠)_
大感謝建議與心得呀!!每一項我都會仔細參考研究的!!
我目前只有Twitter,可以在上面的More information裡面找到連結!!
Cool! I enjoyed the demo, took me 4 tries to beat the boss. I wish I was able to dodge earlier after attacking, that I couldn't made it feel quite sluggish, but nice concept!
Thank you for your advice!
非常有潜力的游戏!在demo阶段就能感受到流畅的动作、舒适的画风,boss战也很有挑战!不过目前在关卡设计上还很差劲,怪物和场景很单一,这类型的游戏关卡设计和boss战是重中之重,当然了可以看出来现在还是起步阶段。
很看好这个游戏的未来,希望以后可以在steam/主机上玩到。
感謝建議!!我會再想想看關卡上如何設計的!!
希望可以在STEAM上販賣,價錢再貴都一定會買呀! 價錢不重要,重要是可以方便就買的到!! 心得:沒有什麼是翻滾一圈解決不了的,如果有那就兩圈!!!
What a cute way to go down stairswww
beta版普通模式已经玩了两轮下来了,完成度比想象中要高,无论是nobeta还是场景风格都非常喜欢(noeta真是太棒了),我会期待这个游戏的后续版本,并且也会继续玩下去,还有就是希望之后能登录steam让更多人玩到这款游戏。
然后是关于建议方面
1.耐力的消耗似乎有些太低了(一个小魔女的体力怎么这么好的),打怪的时候耐力完全不会掉到一半以下,感觉全程下来耐力多少对游戏进程没有什么影响的样子(当然除了萌之平地摔)。还有就是从高处掉落应该会损失血量吧。
2.希望在普通攻击时增加锁定敌人的机能,没有锁定机制普通攻击经常打不中,如果可以的话,在施放魔法的时候只需要瞄准敌人的大致方向就行了,释放魔法的那种射击游戏的感觉希望能保留下来。
3.希望能增加魔法护盾之类的东西,还有更多种类的法术(要是不同种类法术的普通攻击能各自不同就更好了),更多种类的怪物,当然还有更多不同服装的nobeta。
4.希望游戏的后续版本会有汉语日语的台词配音。
ex.(nobeta真是太棒了)
另外就是想了解一下游戏制作组所在的地区,以及对这个游戏后续的一些想法。希望制作组能够为了做好一款纯粹的游戏而去把这个游戏做好,既然是架空的世界,那就要和现实世界绝对不要有无论是明显的还是暗示的以及任何细节上的关联才是正确的对吧,这一点是很重要的。
非常感谢制作组带来的这款游戏,之后我也会继续支持的。
遊戲會完全只有幻想世界的東西!!
先说说游戏方面1.surface低画质也能比较流畅,比较满意。2.对于没有玩过黑魂的玩家,普通难度和Boss受苦了1个多小时,二周目开了魔法吸收后把boss当弟弟揍。3.玩了大概五周目,各种魔法都用过一个流程。体验还是很不错的。4.未来推荐在人物细节进一步精细一点,加入装备系统,职业系统可能会扩展游戏性5.游戏潜力很大,萌系全年龄受众较广,世界观,人物,游戏系统都有很大发展空间
不知作者未来是想怎样发展呢,是保持小规模以现在的系统发展还是招兵引资进一步大型化呢,感觉这个作品挺有潜力的,但是也要考虑到单机本身的受众群体较少。期待正式发布的那一天。
抱歉~人力、資金與時間沒這麼充足,應該只會是小規模遊戲。QQ
不够玩啊,虽然是demo版,还是把hard难度加进去啊!作为魂系列的老玩家,一下就通关了。
还是简单说一下:
1.体力显的有点多余了,打了几遍,体力除了跑步时消耗的飞快,觉得不够用外,就没啥了,打boss完全够有,最好能把普攻加上耗体力。还有楼梯向前跳跃攻击,不耗体力,空中移到速度还和跑步差不多的。
2.熟悉的跑步攻击,为什么不加一个闪避攻击?跑步为什么不能取消?可以停下来滑步,就不能在跑步和走路之间来回切换?反正我没有成功过。有点习惯闪避键和跑步键是一起的了,已经有几次操作失误了。
3.只要跳的够高,空中可以一直连,为什么不强制成只能打一套动作。虽然demo里看不出,成品肯定是有特殊地图的,不要小看玩家的脑洞,能偷鸡绝不走正常路。掉落伤害加不加随意,我个人感觉没啥,反正我是能偷鸡绝不走正常路的人,指不定会跑到什么奇怪的位置去的。
4.镜头转向速度的设置和瞄准镜头转向的速度设置,希望加一加吧,这两个分开,不然真的有点难受。
5.打boss时感觉上有锁定boss,但是好像并没有完全锁定,很容易丢失,还是直接加上去,要么不锁定,喜欢锁定的就直接锁定,怪物特殊技能会丢失锁定。不过可能会变成射击游戏就是了。
6.Nobeta 太可爱了。
7.Nobeta赛高。
8.Nobeta萌萌哒。
最后的最后:
因为是demo版,所以只提出了一点点纯游戏操作方面的一些意见,从雷系魔法蓄力一管蓝不够可以看出后续可能要加的一些东西了,还有地图上的门,给人感觉就是可以过去,只不过是demo版,不让过而已。整个demo满满的细节,玩起来真的爽。
祝越做越好哦!!!
雷魔法詠唱是可以通過用攻擊、閃避、吸藍魂及魔力吸收魔法陣來加速詠唱的。
我知道,我的意思是后续会有属性点之类的东西可以增加血魔体上限的机制,因为是demo,所以能想到的东西很多。展示出来的,真的有很多种玩法,像地图给我第一反应是这个游戏可以做成roguelike游戏,魔法全随机掉落,包括后续添加的魔法,这样蓝肯定不够,那么加上升级系统就可以了,升级也可以是固定属性升级和自己加点等等。也可以做成非roguelike游戏,像魂系列一样,探索,搜刮道具,搜刮魔法,或者是仁王那样,通过技能点学习魔法,就魔法而言,就有很多种玩法,甚至可以创造出新的玩法,真的一个demo展示了无数的可能性,非常期待最后游戏的成品。
了解~感謝建議!!
兄弟啊,我bug了。进游戏后鼠标自动移到左上角,不能控制。键盘手柄不能使用。希望demo能够上架steam,正式版在收费就行了,demo收费也无所谓,这个游戏值得,虽然还只是云玩家。希望能够早点解决这个bug,我还想玩玩呢。
有方法可以解決,先拔掉搖桿後用滑鼠進去遊戲選單把控制器改成dual搖桿之後就能正常使用PS4搖桿了。
昨晚也弄了很久才能使用
已经解决了,自己弄了半天,还是谢谢了。
Nobeta 太可爱了QwQ 出正式版之后第一时间买爆w 下半年能出嘛好期待w
(虽然在这里问好像不太合适 但是吸收阵应该什么时候使用呢 是被击中的瞬间点攻击呢 还是敌方出招的时候攻击呢 或者是对方咏唱的时候?我一直判定不中TAT
可能正式版還需要一年以上Orz
吸收陣使用時機是被敵人命中的前0.X秒按下攻擊鈕
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Comments
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日本語で申し訳ありません。
Little Witch Nobetaのデモ版を遊ばせていただきました。
非常に面白く作り込まれていて完成版が楽しみです。
一箇所だけ本来想定されていないであろう場所に行けたのでこちらで報告させていただきます。
最初のMP回復用クリスタルの配置されているエリアで、柱と装飾のアーチ部分で2段ジャンプを繰り返してアーチの上に乗り、そこから二段ジャンプした頂点で詠唱された炎魔法を壁に向かって撃つと窓から外に出られてしまいました。
他にもオブジェクトの判定がそのままな関係で起きている挙動があるようなので、ある程度見えない判定をつけるなどが必要になると思いました。
https://gyazo.com/d0f87a806d483598c20ada87042d0d19
当たり前かもしれませんが、窓の外に出てしまうと空中攻撃と視点操作、Escでの操作以外できなくなってしまいます。
Thank you very much for your feedback!
I will adjust in the future!
修炼了二十几个小时,我来交作业了!
速杀感觉没啥意思,和BOSS互动多点,看起来才不会觉得没劲。
就是感觉BOSS血太少了,打了许久,发现诺贝塔的伤害有点恐怖啊!
在不刻意打要害的情况下都没有打完所有元素的攻击模式BOSS就凉了。
四大元素组合攻击演示:
https://www.bilibili.com/video/av44971722
接下来就等正式版上线了!
我昨天晚上做梦梦到诺贝塔3月27日发售,请务必告诉我这是真的!!(滑稽)
真的很厲害!
是有可能拉~但絕對不是今年就是XD|||||
Σ(  ̄□ ̄||) 哇啊啊啊啊啊
打了七周目了,游戏十分不错,期待正式版能有更加良好的体验
火元素附魔近战或许是这个游戏目前最速击杀Boss的方法,即使是顶盾仍然能打出足量的伤害(甚至无伤)
Bug不多,但还是有,比如在背包满载的情况下去拿不占格子的技能 结果告知背包已满,不过一般不会影响正常游戏体验
謝謝呀!感謝回報BUG!!
awsome game, very very good!
Thanks!
回旋斩的二次判定经常会在翻滚快结束时被打中,是因为翻滚的无敌时间比较短吗.
跑动按键还是不太习惯按的出来 _(:з」∠)_,如果能改成按下后再跑也能起效就好了
回旋斬的判定範圍估計是外面那層特效,被打中估計是跑到範圍裏,妳只要往BOSS的方向翻滾,滾到BOSS旁邊就好了。
閃避無敵時間比迴旋斬還長喔!只是時間要抓得比較準就是~
感謝建議!不過希望按鍵問題可以試試看改在其他比較習慣的位置!
不如嘗試下鍵盤雙擊方向鍵,手柄轉輪點擊觸發跑步?
我會嘗試看看!!
能講得前面幾個大佬都講得差不多了XD
就說說我自己的建議和感想ㄅ
魔法吸收陣我覺得可以像前面一位大大說的一樣
設計成是個有cd的技能,不然只要時間抓好,真的滿bug的
而且會害我想去練(x
BOSS的動作設計很不錯,不會太單調,攻擊必須要抓準時機閃躲
不能無腦滾,大概死個幾輪就能抓到節奏,輕鬆輕鬆(x
話說不用靠雷魔法,秘術詠唱開場射,BOSS後搖,然後就是
再次詠唱-->詠唱途中上去敲-->敲三下詠唱集滿魔力也回好, 同時BOSS後搖也解除
-->再射-->loop
設計成BOSS後搖解除後會擁有霸體,一定時間或是直到發出一次攻擊為止
避免無腦loop出現,可能會好一點(後面的BOSS乾脆有全程霸體也不錯)
然後希望翻滾不會解除衝刺狀態,再按一次衝刺好麻煩(x
主角好可愛,建模真的很棒,燈籠褲prpr,多出幾套服裝當收集要素讓我舔
要是完成一定買,不如說給你錢你趕快做(x
有要開募資的話也一定支持
祝大大能順利完成遊戲
感謝呀!!XD
關於平衡問題我會在看後面的關卡難度去做調整的!
关于最后那个机甲boss,有点希望制作方能加强难度。
全程雷电魔法输出,6-7发打头,直接解决。boss举盾也防不了魔法。中了雷电魔法boss会直接进入僵直状态。
期待成品!加油!
之後正式版中第一關不會有雷的,也許也會調整BOSS~XD
不用加强了,我第一次打BOSS打了十几次...再加强对新人就太难受了
秘魔法,進門蓄力,等他攻過來,然後近身,平A,然後把它對著墻角轟,轟完繼續蓄力,翻滾到它附近,繼續平A,依此循環。
躲在旁邊慢慢射,容錯率反而更低。
雖然這個提議可能有點麻煩,但還是希望大佬能在更新版本時,提供變化比較大的地方的說明。最後,祝正式版早日發售。
目前都是修大家回報的BUG,沒有新增東西~XD
有下次更新的話我會寫的!!
好的,謝謝回復。
十分棒的DEMO!玩不腻的存在!
关于一些游戏机制的研究和测试:
1、冰火元素有霸体...秘法元素和雷元素无霸体..
2、秘法元素射击和吟唱秘法炮击、冰元素射击、火元素射击和吟唱火元素炮击、雷元素射击的攻击的方向和位置始终在自己头部右侧(画面中心),不论诺贝塔面朝那边都是如此。
但在非瞄准状态下(将鼠标中键设置为不用的按键,鼠标右键设置为射击)冰元素的吟唱攻击只能打在自己为中心的圆里面而非头部右侧
3、雷元素的吟唱攻击在非瞄准状态下是面朝哪边就打哪边的位置(雷击位置只分布在以自己为圆心,大概2米半径的圆周上面——即始终在诺贝塔正面2米前的位置)而且绝对不会打到自己。
4、各个元素的射击CD有继承转换性,进行一次元素射击之后立马切换元素,上一个元素的CD会继承到下一个元素上,而且继承之后CD的CD是下一个元素的CD。
5、已知要素:各个元素CD时长大小为 冰<秘法<火<雷
测试方法及结果(我是鼠标右键设置为射击):将CD最短的冰元素作为中继切换元素,雷元素射击之后立即切回冰元素继承CD并以冰元素的CD时间结束之后立马切回雷元素,这时冰元素CD又继承回雷元素,所以雷元素的CD立马就能转好。
测试的时候大概估算了一下,雷元素CD有3秒左右,冰元素可能只有零点几秒,CD继承法便可以将雷元素的CD缩短到0.5秒甚至更短!秘法元素和火元素同理,只是秘法元素本来CD就不长,所以效果并不明显,而且贼费手劲儿。CD较长的火元素和雷元素就很适用这个CD继承大法了。
6、切换元素的CD继承是相互的,任何两个元素互相切换CD都会继承。但却因为这个CD继承没办法完美打出冰元素连续射击情况下---切换另外三元素R吟唱+平A触发魔法吸收阵(切换、吟唱、普攻依次按下,但时间差不超过0.5秒甚至更短)的操作,因为可能冰元素射击CD没结束切换到雷元素发现还在CD中,R吟唱不了顶多只能触发魔法吸收阵。这个小操作我自己称之为瞬RA。这个操作是目前我能想到的最难的操作了。
运气好点(真的是运气,说计算什么的是不可能的~毕竟CD那么短。手动滑稽)在冰元素射击的最后一发CD刚好差点转完同时切换到其他元素基本可以做到瞬RA。但若运气不好射击刚完就切换到雷火俩长CD魔法时RA只会挨揍。
RA操作演示:https://www.bilibili.com/video/av44804032/
最后真的非常感谢制作组给我带来了一款让我惊喜不已的DEMO!
期待正式版发布!!
這是甚麼神奇操作啦!!
也太強了吧~這樣我很難測試呀
XDDDD
大感謝如此研究這款遊戲呀!!>口<
测试什么的就交给我们玩家来吧!这是CD切换继承的实战测试:
https://www.bilibili.com/video/av44891823
个人觉得这个BUG可以保留下来!!!
作为提升操作空间的小技巧!而且挺实用的。
正常玩家大概也做不出這麼複雜的操作就是Orz
沒太人回報要修~我就不修了XD
大赞!!!我又可以琢磨新的骚操作了!!!
十分好玩,
操作上的不適有
使用滑鼠移動鏡頭會有"滑滑的、延遲"感覺,
很多手把遊戲移植PC都會有這種感覺,
希望可以修正,
關於王的動作,我認為那個盾衝加迴旋斬有點太難閃了,
因為有兩段判定,靠一個閃避鍵似乎無法完美閃避,
需要用跑步閃避第一段盾衝,
再閃避掉迴旋斬,
有點難,被逼在角落時會有無力感,
不過就總結來說,
王的AI做的不錯。
遊戲真的好玩。
魔法吸收阵了解一下
"滑滑的、延遲的"感覺,再加上"很多手把遊戲移植PC都會有這種感覺"
有沒有可能是滑鼠或是顯卡的驅動程式或是設定有動到甚麼?@@
我過去玩其他遊戲記得也有類似情形~好像是改了甚麼設定才回復正常~
不過我這邊也會持續觀察看看是不是我程式方面的問題~感謝回報XD
試玩版非常好玩,非常有趣
非常期待正式版的發佈
個人也非常想支持你們
如果有募資管道
小的也想盡一份心
感謝!!
下面各種大佬給了很多意見 我就不多說了
玩起來很像黑魂系列 好久沒看到這種體驗順暢的遊戲
就算在steam上5千日幣我都買
有個冒犯的問題作者是缺資金之類的?
可以上kickstarter募資資金之類的
如果作者有考慮上我會抖幾美元
不會這麼貴拉XDDDDD
募資方面我會再看看QQ
今天看到有實況主在實況
角色跟場景細節真的很棒
動作也看起來很順暢
請一定要加油做完> <
之後會買買買的
感謝!!
正式版能在MAC玩嗎? 拜託我多多錢都付(O
我之後會盡量找找看有沒有電腦能測試的Q口Q
真的太好玩了,待正式版多少錢我都願意付(X
感謝!!
給你錢
快點出
感謝!!
很棒的Demo,期待成品。
请问这款游戏会登陆steam吗?
能夠順利開發完成的話一定會的!!
别插旗啊!!快拔掉!!!
Great Demo. Game looks amazing and shows some great quality movements and mechanics. Hice un video en español sobre el juego:
Thanks!
我觉得我来到了我不应该来到的地方
我们群里面有大佬发现了跳窗的方法,然后跳到了这里来233
新地图.jpg
如果不是使用其他程式進來的話~我可以問是從哪個地方來到這邊的嗎?XD
第二个存档点左上方的窗户,先跳到左边的墙上(墙上比较高的地方可以站),跳起来用大火球魔法炸墙,保证范围可以波及到自己,把自己炸起来后就会比窗户还要高一些,然后用挥动魔法棒滞空的效果飞上去窗户
就像这样子,不知道有没有表达清楚
了不起
我雖然嘗試過類似的方法但始终没達到那么高的地方
結果還是鎖了二段跳才飞出窗外的..
发了视频过去
也太厲害!我剛剛也試了半小時左右才爬上去~XDDD
這個地圖BUG我在DEMO版裡面就不修了,等正式版再看看如何調整~感謝回報呀XD
其它的跳窗路径我的小伙伴应该已经发过去了。其实我觉得完全不用修,完全可以作为游戏内容之一保留下来,通关之后这样四处探索真的很有趣。《飞檐走壁诺贝塔》233
Nobeta真的太可爱了,
以及灯笼裤差评建模上大家都夸过了就不说了。
各种萌萌的小细节,空精平地摔不提,救黑猫前跑步是双手拿法杖,黑猫进包后跑步依然会用左手护住包,可以说非常有爱了。
另外除了基础奥术外其他魔法使用不当都能打到自己,魔法真的是超危险的东西(笑
关于战斗
小鸡腿手感不错,不过没有锁定在揍小怪的时候比较尴尬。被打中时硬直略大而且没有无敌,打BOSS不明显,被小怪群殴围住了很容易被连续硬直打掉大量血甚至当场去世,不过这一点我觉得无伤大雅,也不影响游戏体验,毕竟大多数非无双类游戏直接冲进怪堆里下场都不会太好(X
关于BOSS
各种姿势都试了一遍,最后不附魔纯近战敲过去了,算是圆满。
难度设计非常不错,有一定难度但又不至于太难,作为测试以及新手BOSS可以说很合适。招式并非鬼畜的GPS锁定,有些招式甚至能用走位躲掉,动作都有比较明显和独特的前摇,让人死得明明白白(很重要)普通难度略有发呆,困难难度大概可以侧重于加强攻击欲望?
不过BOSS的蓄力动作前摇细节上还是略有缺憾,一些招式是在明显的长时间起手蓄力后瞬间出刀,缺少过渡的触发动作。剑气那声“叮”的音效挺不错,而回旋斩和贴身的蓄力斩则很难通过动作判断出刀时机,更多是通过肌肉记忆时间判断,虽然翻滚好躲,但要稳定魔吸就比较难了。
后续的BOSS可以考虑多一些变招快慢刀?
起手气势很足需要快速反应的连砍,搭配动作明显不同略慢一些可以抓到下意识翻滚的变招,揍玩家的不二法门(X(黑魂里BOSS的大多数缓慢剑法都是在举起武器蓄力到出刀前有个小而快速的动作细节让你能明白这是要出刀了,玩家的蓄力重击出手前也有很明显的动作细节变化。玩家需要更冷静的战斗而不是被BOSS的气势逼得满地乱滚)
关于魔法
雷魔法读条完成后的子弹时间,配合魔法吸收打出的硬直,能在BOSS硬直时打出成吨伤害(另外雷魔法可以事先设定地点然后中键快速释放好评,非常方便)
火魔法简单粗暴,附魔后伤害相比BOSS血量有点过高(不过这是普通难度,困难难度把BOSS血量加到1.5倍左右应该就不会打得太快了),而且火和电属性魔法伤害不论敲什么位置伤害吸收似乎都是一样的,敲盾牌也能打出全额魔法伤害,希望以后可以调整不同BOSS的对应抗性来让附魔的选择更多样化
冰魔法中规中矩,蓄力完成后冰枪清小怪非常好用,打BOSS的话和这只铠甲相性不是太好,一半的伤害都打在了高防御的地方只有0伤害,如果能全中弱点伤害有望成为最高,相对的附魔伤害很低
基础奥术魔法蓄力完成后增加的是物理伤害,附魔伤害不错但是射击伤害略低,也就是附魔时间长这点比较好。相比其他魔法的快速咏唱和直接打硬直的优势能以魔法吸收替代,目前来说表现略微鸡肋,希望以后能通过加强或者调整抗性一类的来拯救它的尴尬地位
最后是魔法吸收,真正的核心技能,虽然判定严格但效果非常强大,加速咏唱,动作时间内长时间无敌,近身强制硬直,回血回魔,可以说有和没有是两个游戏。
不过这里有个BUG,贴脸敲BOSS,在BOSS出招时直接略早平A,虽然没有触发魔法吸收但依然会有霸体减伤甚至无敌时间。后果就是我贴上去站着把BOSS拼死了。。。我试过拿没开魔法吸收的存档去打是没有问题的,是魔法吸收导致的BUG,修改为类似黑魂弹反那样的单独键位和机制应该可以解决?(不过各种功能已经占了很多键位了)
关于后续
测试版的内容果然还是太少了,希望能尽快玩到正式版本,出必买(笑)
另外近战只有小法杖敲敲敲玩久了果然还是会有点无聊,法术倒是够了,可以考虑以后多一些武器或者增加新的的攻击模式,比如放出魔力变成激光长剑,凝聚土元素变成巨型
棍棒法杖什么的。不过增加新能力也要注意控制强度不能让角色过强不然游戏寿命会变得很短。以及小怪和BOSS目前都没有体现出有掉落物,物品也都是通过宝箱收集,是考虑设计为鬼泣模式的闯关而不是类黑魂的ARPG探索?目前的地图作为测试足够,若是正式版则显得有点过于单调了,探索内容和场景本身的细节都略有不足。
期待后续更新和进步!
大感謝建議與心得!!XD
你文裡說的霸體BUG是在冰或火的詠唱完成狀態嗎?其實遊戲裡沒有說明到設定~冰跟火目前詠唱完是霸體狀態,而雷是子彈時間。
其他的建議我都會仔細的參考與研究的!!
绝了,我去试了下,原来真的是霸体(
我丢人了不过这个减伤也太恐怖了,BOSS出回旋斩,贴身霸体顶了第一下后第二下打不中,而第一下只有两三点伤害,导致我还以为无敌时间没掉血,其他招式也就四连斩能打掉一点血。。。感觉上这个霸体完全没必要给减伤,或者火霸体但增加受到伤害,冰减伤一半左右但是没霸体这样,霸体这个属性过于强力了,挨打扣除能量条的设定根本无关痛痒,玩家甚至可以选择依靠霸体贴着BOSS拼魔力吸收,失败了被打也不会掉多少血,成功立刻就能把掉的血吸回来还能靠魔吸的强制硬直打BOSS好几刀,唯一的空档也就读魔法的时候,其他时候玩家比BOSS还能莽。。。
聽你這樣講好像真的太強了!!感謝建議呀~我會等後面關卡跟BOSS做出來後,再調整看看平衡問題的!!XD
回旋斬第二下其實我當初怕太多玩家閃不過,有故意在某個位置留下空隙就是~所以有時候玩家剛好在那個空隙中會沒打中。這我之後再看看要不要調整!!
本遊戲打開條件之一是DirectX11
不曉得用Wine打開遊戲,對DirectX的支援度是如何?@@
大感謝呀XD
了解~未來正式版我會看看有沒有辦法找Linux的電腦測試看看的QQ
Nobeta超棒的,非常期待正式版,登陸Steam后我要買爆。說一下感受吧,這兩天流程玩了幾遍,之前沒有玩過魂系列,上手稍微有難度。但適應之後非常順手,操作流暢順滑。總體來說基本沒問題。
題外話,折騰的時候發現一些小技巧。諾貝塔在空中是可以攻擊的,這樣從高處跳下,快落地的時候發動近戰,就可以抵消掉落時的硬直時間。而且空中近戰是有位移的,可以從女神像的高臺那裡一直飛到最底下盔甲所在的房間w。
期待完整版!
謝呀!!
打了好久,总算无伤过了BOSS,雷元素配合咏唱完成之后的普通攻击,完全可以做到两次魔力吸收阵就带走BOSS。
但事实上游戏的战斗设计是有一些不合理的地方的。
首先是这个强到变态的魔力吸收阵。这个技能的判定相当严格,同时效果也过于强大了,建议做成一个有CD的主动技能,展开一个防护罩,吸收伤害的同时回复血量与魔法,不然整个游戏的节奏会变得很奇怪。DEMO中,这个技能没有任何限制,仅仅只是一个简单又严格的判定,游戏的进阶玩法就变成了抓时机,防反,咏唱完成,然后放大招,然后循环,这显然是一种很枯燥的玩法,同时十分限制其他玩法的开发。当一种玩法过于强大,就会让游戏性下降很多。
还有另外一些方面的问题,首先是攻击剑与盾与肩甲没伤害,普通攻击的动作又特别奇怪,经常无法准确地打到想打的位置。另外,没有视角锁定对手柄玩家不太友好。辅助瞄准有没有都无所谓,虽然我的手柄射击也很菜,但显然这个游戏并不以“枪法”为核心。
用法杖敲怪物显得有些奇怪了,可以参考黑魂的法兰快剑等魔法,将法杖的形态改变,并且不同的魔法有着不同的普通攻击动作与效果。
还有一个不知道是不是BUG的问题,BOSS蓄力从上向下砸剑的那一招被魔力吸收阵挡下,同时雷元素咏唱完毕,进入慢动作的时候,这时紧贴在BOSS侧面进行攻击是无法打到BOSS的,不知道里面是什么样的判定。
咏唱的设计非常有意思,但时间有些太长了,如果正式版要做出一个完整的系统,希望有方法可以缩短咏唱时间。
目前的魔法系统还是有些单薄,后期可以考虑加入一些多元素融合的魔法之类的(这只是很粗浅的想法)。
就DEMO来看,游戏的质量很高,尤其是主角的动作建模都堪称完美,希望可以加入更多主角的配音。毕竟,这是真的萌。R18内容我个人不建议加入,因为我会不好意思在寝室玩……
游戏还有很多惊艳到我的地方,比如冰魔法的索敌特效,和雷魔法咏唱完成之后的子弹时间。以及……使用血药被打断之后还会掉到地上,和支持DS4手柄。这一切都说明了作者十分用心在做这个游戏。
我会继续关注这个游戏,希望能早日推出early access版本,我一定购买并支持。
感謝建議!!
關於平衡問題~我依照後面關卡的難度來做調整的!!
關於雷的子彈時間無法從BOSS側面進入~這部分算是技術不足問題造成的問題,目前的BOSS範圍判斷其實是在於BOSS做出攻擊動作時才會變小。
關於詠唱過長~魔力吸收陣舊是為了解決這問題才做出來的技能
其他建議我都會仔細研究參考的XD
游戏很好玩,DEMO打了好几遍,录了换视频
https://www.bilibili.com/video/av44484858/
不知正式版后可否加上对手柄陀螺仪的支持呢,瞄准的时候本能想用陀螺仪。(也许应为类似荒野之息的清新画风吧,雾)
另外您对手柄的优化真的很棒!正式版一定会支持的。
感謝建議!!不過陀螺儀的支持可能會有點困難XD||||
或许某些关卡加入速通模式会更好玩些,普攻消耗体力会让玩家倾向于优化自己的每次攻击而不是无脑A;总之,游戏真好玩,非常期待正式版
感謝建議呀!!
刚开始也打算长篇大论的反馈的
但结果游戏很稳基本找不到需要回报的bug..
有些想法也都被其他小伙伴说光了 = =
唯一想说一下的就是希望诺贝塔死了以后怪不要再挤过来鞭尸了 QuQ 只是靠近还好 但他们根本不管死活只管往死里揍太令人心疼了..
能跑的地图太小 二周目没事干就出城了..
把没开出来的地方也基本跑了个遍 一本满足 顺便做了个视频
QuQ 话说什么时候出正式版 有计划吗..
關於有一點我必須補充!
燈籠褲大好評啊! 萌萌噠! 為什麼那麼多人不喜歡?
在此 推薦加入換裝的玩法 可以買入或者獲得各種衣裳就好了..! 小魔女裝這樣就已經極好了!
努力把萌萌噠發揮到極致! 遊戲其他不重要!
你還真厲害呀~居然能跑到後半地圖去XD||||
換裝的部分我會努力的!!
首先,Nobeta真可爱。
然后不清楚是不是我自己的原因,把“左选道具”的键位改为滚轮前滑,发射改为Mouse4之后,不瞄准的情况下可以发射魔法,但是瞄准状态下就发射不出来了。顺便,“左选道具”正常工作。
最后,期待正式版!
Nobeta真可爱awsl感謝回報!!我來測試看看!!
抱歉~後來我試了你說的把發射改為Mouse4,結果在瞄準或不瞄準的情況下都能發射QQ
emmm不好意思,我的鼠标按住右键的时候mouse4会失灵才是无法发射的原因。。给您添麻烦了!
在b站看到介紹影片後就跑過來下載了,整體遊玩兩遍之後(一周目和拿了全魔法二周目),覺得很不錯,所以就過來評論了,畫風可愛、操作難度剛好、四個魔法特效讓人印象深刻(你這魔杖怕不是包著魔杖皮的槍吧)、音樂讓人很放鬆、地圖的整體環境讓人很有感覺、小魔女的動作很可愛,下樓梯和平地摔我都看了好幾遍。
遊玩之後的許願(作者看看就好,畢竟只是許願ww):
1.攻擊能滯空感覺怪怪的,感覺二段跳和攻擊滯空衝突到了,這樣的新手關可能沒啥影響,但是可能其他地圖,就會看到有人的走路方式和你想到完全不一樣(當然這樣也挺有意思的就是,可能會被作成速通影片)。
2.精力條很長,對手殘黨確實是福音,不過普通難度下,基本上除了跑圖還沒碰過平地摔的情況,另外魔法不耗精力條沒問題,但是魔杖平A可以加個消耗,不然你就可以看到一個瘦弱的小魔女化身甘道夫,把武器附魔後衝上去靠著翻滾+平A把BOSS錘到死。
3.不知道作者有沒有打算做裝備,魔法劍、長杖、短杖、魔法書之類的,感覺如果附魔後都出現不同變化會很有意思。
4.元素魔法確實讓人驚艷,不過要不要每個魔法都加些特效?比如燃燒、遲緩、麻痺之類的,另外希望能看到更多魔法,比如增益魔法(行動加速)、附魔吸血、補血等。
5.魔力吸收陣很強,超強,不過我希望彈反可以做更多動作,比如彈開別人的攻擊追加普攻(根據附魔的屬性有不同特效),然後敵人的遠程攻擊可以用魔法打掉,甚至彈回去(感覺BOSS戰可以有這種東西,被自己的攻擊打出硬值)。
6.希望能做個視角一直保持諾貝塔正面的設定(比如C鍵可以設成常駐,按一下解除,在按一下維持,想要原來的設定就在設定裡調),我是個手殘黨且無手柄的人,常常被BOSS打飛後就找不到自己在哪(諾貝塔會不在視野範圍內)。
許願就到這裡,期待出正式版的那一天~~
大感謝建議!!每一項我都會仔細參考研究的!!
希望能在steam上购买到正式版OvO
游戏做得相当不错。建模非常好(小魔女真可爱)。操作感很好,魔法啊动作的效果做得也很好(我让小魔女跳楼梯玩了一会)。很期待后续的正式版。
但是我还是要说下我遇到的问题:
虽然死亡后读档在神像动画做得很好很可爱。但是你如果不按键我就以为游戏还在动画阶段?(或许其他游戏是这样?)
里面的教程有些地方有点不清楚。例如冲刺跟蓄力其实按一次就行但是我以为要一直按着(毕竟有不少游戏就是这样的。习惯 了)我到后面才发现是按一次就行。
还有里面没有跳过动画的功能?我是没有找到在哪里可以做到。
视角问题。在角落的时候几乎是看不到你人的。而且如果被BOSS击飞到角落里不按键似乎也不掉血?(还是说那会我其实是被打趴着?)
然后就是一个BUG:
在你做完魔法蓄力的教程后(普通难度一周目),你到下一个区域然后再回来(我是到BOSS房门前再返回的)会重新触发魔法蓄力的教程。
動畫中按下暫停是有跳過動畫的選項
再被擊飛及擊倒狀態被敵人打中會減傷(無法做無敵時間所以用減傷代替
BUG部分~再重新讀檔後~所有的敵人跟事件會重新啟動,所以可以回頭打(雖然目前沒意義XD||||
其他感謝建議呀~我都會仔細參考研究的!!
从b站“萨摩定春”那里被推荐之后玩了下,很喜欢这款游戏,即便是demo还是能看得出制作组的用心,总体来讲游戏难度适中,适合各类玩家,那么简单做一下评测:
一、机制方面:
1. 魔法和物理输出之间的权衡做的非常漂亮。
魔法值的缺少可以通过物理攻击敌人补充,阻止了一直远程猥琐这种限制游戏感受的做法;同时我也试着不使用魔法而只用附魔的法杖去通关boss,难度很高,至少在boss面前没法轻易做一名近战法师。
2.耐力值,血量和魔法值。
不少评论提到了耐力条过长的问题,确实,在游戏过程中,我没有一次用到力竭,但是这不能完全说是一件坏事:在《怪物猎人:世界》中,的耐力条除了在地图中赶路或者吃到怪物的debuff,也是很难用光。耐力条的限制是一些硬核游戏中增加游戏难度的设置,不过即使是黑魂,也是有增加耐力条的加点来解决这个问题。
黑魂在耐力的限制下,不能乱滚而导致卡关的情况时有出现;怪物猎人解除了这个限制,依然有很难战胜的怪物,比如贝希摩斯。比起仅仅玩过demo的玩家们希望游戏变难的意见,这个问题更需要制作组在难度和游戏流畅性上做出平衡与调整。
3.跳跃。
跳跃攻击敌人弱点,是一个很棒的设定,鼓励玩家去优化自己的操作,如果可能的话,希望可以完善下空中攻击在不同场合下的动作与方式。
至于摔落惩罚,作为一个小魔女,可有可无。甚至可以通过这个在特殊的地形结构中打出各种邪道骚操作,为游戏增加更多可能。
二、战斗方面:
1.攻击方式。
在这小小的demo中,不管是普通攻击还是法术攻击,前后摇以及大小硬直,都做的非常棒,打击感也很优秀,希望在正式版中可以看到更丰富的内容(比如更换魔杖之后改变攻击动作)。
2.小怪
毕竟是demo,小怪就一种还是可以接受的,正式版应该会加不少新的怪物进来。不过就目前而言,还是有几个问题:
首先,小怪与boss契合度不够。从强度上来讲,与本地图boss差距很大,一路无双过去没什么问题,在心理上对于强大 boss没有准备。同时,弱小的敌人导致玩家停留在一个场景的时间过短,这对远大于boss战房间的地图设计也是一种浪费,或许精英怪在一定程度上可以解决这个问题。从种类上来讲,地图中的小怪应该在一定程度上反映区域boss的特性,对于demo地图而言,即使只有一种小怪,也应该是穿着盔甲的士兵骑士之流,而不是史莱姆。
其次,小怪的行为模式有些奇怪。仇恨的拉取不够精确,我走到黑猫的脸上,两只史莱姆还是对黑猫再次进行攻击之后才转向我(虽然我还是被打了XD),索敌范围和优先级有待改良。至于仇恨联动,这个过于复杂又有很多争议,即便是同样的魂系列,都能吵的不可开交。这里我一个游戏制作的外行没法多做建议,希望制作组在设定的时候可以多多注意,毕竟这对于玩家的游戏体验影响不小。
3.boss
不知道是不是孕妇效应,我在这个boss上可以看到猎龙铠甲与无名王者的影子。
这个boss的强度并不低,快慢刀和各种蓄力攻击的节奏转换让我一开始还是吃了不少苦头,而且除了咏唱魔法攻击好像无法通过别的方式打出硬直。两个阶段的攻击方式都足够多样,猛男形象显露无疑,击飞攻击让人能感受到很强的压迫感,总体上是个非常优秀的boss。
战斗过程我之前稍有提及,纯物理的方式在熟悉boss行动之前是行不通的,boss的一些攻击可以清空咏唱条,让持续附魔变得困难。不过当你开始使用魔法,情况就截然不同:只要使用吟唱攻击打出硬直就可以进行“吟唱,普攻4次,法术攻击,吟唱,普攻4次,法术攻击”的循环,除了盾击之外在boss其它动作之前都能打出一发吟唱攻击,进行伪锁,不知是不是制作组有意为之。
对于demo,配乐和攻击音效就不评价了,但是boss战场景还应该多加装饰,来体现出boss的身份和形象。
三、系统:
我最开始感受到不便的地方就是跳过剧情,boss的剧情一般没什么人会想看第二次,跳过剧情按直接esc就可以了,不需要召唤出系统界面,显得多余。
还有就是死亡动画很长,而且死亡之后应该是可以直接回到上个存档点,不需要做出回存档还是主界面的选择,这些选择玩家在回到游戏界面后再做就来得及。
四、总结
也算是说了不少拙见,可能很多内容制作组已经想到了,只是在demo中来不及向我们展示,我想到哪里就写哪里,显得啰嗦的话还请多多包涵。
感谢制作组能做出这么优秀的demo,“国产游戏的未来”这样的名头太重了,但即便不本着“支持国产”这种念头,这个游戏的亮点和吸引我的地方仍有很多,我相信成品也一定不会让我失望的。
最后,想问一下制作组有没有粉丝群什么的,如果有,我乐意去里面当小白鼠,更新了版本就可以吧我抓过来试玩 _(:з」∠)_
大感謝建議與心得呀!!每一項我都會仔細參考研究的!!
我目前只有Twitter,可以在上面的More information裡面找到連結!!
Cool! I enjoyed the demo, took me 4 tries to beat the boss. I wish I was able to dodge earlier after attacking, that I couldn't made it feel quite sluggish, but nice concept!
Thank you for your advice!
非常有潜力的游戏!在demo阶段就能感受到流畅的动作、舒适的画风,boss战也很有挑战!不过目前在关卡设计上还很差劲,怪物和场景很单一,这类型的游戏关卡设计和boss战是重中之重,当然了可以看出来现在还是起步阶段。
很看好这个游戏的未来,希望以后可以在steam/主机上玩到。
感謝建議!!我會再想想看關卡上如何設計的!!
希望可以在STEAM上販賣,價錢再貴都一定會買呀! 價錢不重要,重要是可以方便就買的到!! 心得:沒有什麼是翻滾一圈解決不了的,如果有那就兩圈!!!
What a cute way to go down stairswww
beta版普通模式已经玩了两轮下来了,完成度比想象中要高,无论是nobeta还是场景风格都非常喜欢(noeta真是太棒了),我会期待这个游戏的后续版本,并且也会继续玩下去,还有就是希望之后能登录steam让更多人玩到这款游戏。
然后是关于建议方面
1.耐力的消耗似乎有些太低了(一个小魔女的体力怎么这么好的),打怪的时候耐力完全不会掉到一半以下,感觉全程下来耐力多少对游戏进程没有什么影响的样子(当然除了萌之平地摔)。还有就是从高处掉落应该会损失血量吧。
2.希望在普通攻击时增加锁定敌人的机能,没有锁定机制普通攻击经常打不中,如果可以的话,在施放魔法的时候只需要瞄准敌人的大致方向就行了,释放魔法的那种射击游戏的感觉希望能保留下来。
3.希望能增加魔法护盾之类的东西,还有更多种类的法术(要是不同种类法术的普通攻击能各自不同就更好了),更多种类的怪物,当然还有更多不同服装的nobeta。
4.希望游戏的后续版本会有汉语日语的台词配音。
ex.(nobeta真是太棒了)
另外就是想了解一下游戏制作组所在的地区,以及对这个游戏后续的一些想法。希望制作组能够为了做好一款纯粹的游戏而去把这个游戏做好,既然是架空的世界,那就要和现实世界绝对不要有无论是明显的还是暗示的以及任何细节上的关联才是正确的对吧,这一点是很重要的。
非常感谢制作组带来的这款游戏,之后我也会继续支持的。
大感謝建議!!每一項我都會仔細參考研究的!!
遊戲會完全只有幻想世界的東西!!
先说说游戏方面
1.surface低画质也能比较流畅,比较满意。
2.对于没有玩过黑魂的玩家,普通难度和Boss受苦了1个多小时,二周目开了魔法吸收后把boss当弟弟揍。
3.玩了大概五周目,各种魔法都用过一个流程。体验还是很不错的。
4.未来推荐在人物细节进一步精细一点,加入装备系统,职业系统可能会扩展游戏性
5.游戏潜力很大,萌系全年龄受众较广,世界观,人物,游戏系统都有很大发展空间
不知作者未来是想怎样发展呢,是保持小规模以现在的系统发展还是招兵引资进一步大型化呢,感觉这个作品挺有潜力的,但是也要考虑到单机本身的受众群体较少。
期待正式发布的那一天。
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抱歉~人力、資金與時間沒這麼充足,應該只會是小規模遊戲。QQ
不够玩啊,虽然是demo版,还是把hard难度加进去啊!作为魂系列的老玩家,一下就通关了。
还是简单说一下:
1.体力显的有点多余了,打了几遍,体力除了跑步时消耗的飞快,觉得不够用外,就没啥了,打boss完全够有,最好能把普攻加上耗体力。还有楼梯向前跳跃攻击,不耗体力,空中移到速度还和跑步差不多的。
2.熟悉的跑步攻击,为什么不加一个闪避攻击?跑步为什么不能取消?可以停下来滑步,就不能在跑步和走路之间来回切换?反正我没有成功过。有点习惯闪避键和跑步键是一起的了,已经有几次操作失误了。
3.只要跳的够高,空中可以一直连,为什么不强制成只能打一套动作。虽然demo里看不出,成品肯定是有特殊地图的,不要小看玩家的脑洞,能偷鸡绝不走正常路。掉落伤害加不加随意,我个人感觉没啥,反正我是能偷鸡绝不走正常路的人,指不定会跑到什么奇怪的位置去的。
4.镜头转向速度的设置和瞄准镜头转向的速度设置,希望加一加吧,这两个分开,不然真的有点难受。
5.打boss时感觉上有锁定boss,但是好像并没有完全锁定,很容易丢失,还是直接加上去,要么不锁定,喜欢锁定的就直接锁定,怪物特殊技能会丢失锁定。不过可能会变成射击游戏就是了。
6.Nobeta 太可爱了。
7.Nobeta赛高。
8.Nobeta萌萌哒。
最后的最后:
因为是demo版,所以只提出了一点点纯游戏操作方面的一些意见,从雷系魔法蓄力一管蓝不够可以看出后续可能要加的一些东西了,还有地图上的门,给人感觉就是可以过去,只不过是demo版,不让过而已。整个demo满满的细节,玩起来真的爽。
祝越做越好哦!!!
雷魔法詠唱是可以通過用攻擊、閃避、吸藍魂及魔力吸收魔法陣來加速詠唱的。
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我知道,我的意思是后续会有属性点之类的东西可以增加血魔体上限的机制,因为是demo,所以能想到的东西很多。展示出来的,真的有很多种玩法,像地图给我第一反应是这个游戏可以做成roguelike游戏,魔法全随机掉落,包括后续添加的魔法,这样蓝肯定不够,那么加上升级系统就可以了,升级也可以是固定属性升级和自己加点等等。也可以做成非roguelike游戏,像魂系列一样,探索,搜刮道具,搜刮魔法,或者是仁王那样,通过技能点学习魔法,就魔法而言,就有很多种玩法,甚至可以创造出新的玩法,真的一个demo展示了无数的可能性,非常期待最后游戏的成品。
了解~感謝建議!!
兄弟啊,我bug了。进游戏后鼠标自动移到左上角,不能控制。键盘手柄不能使用。希望demo能够上架steam,正式版在收费就行了,demo收费也无所谓,这个游戏值得,虽然还只是云玩家。希望能够早点解决这个bug,我还想玩玩呢。
有方法可以解決,先拔掉搖桿後用滑鼠進去遊戲選單把控制器改成dual搖桿之後就能正常使用PS4搖桿了。
昨晚也弄了很久才能使用
已经解决了,自己弄了半天,还是谢谢了。
Nobeta 太可爱了QwQ 出正式版之后第一时间买爆w 下半年能出嘛好期待w
(虽然在这里问好像不太合适 但是吸收阵应该什么时候使用呢 是被击中的瞬间点攻击呢 还是敌方出招的时候攻击呢 或者是对方咏唱的时候?我一直判定不中TAT
可能正式版還需要一年以上Orz
吸收陣使用時機是被敵人命中的前0.X秒按下攻擊鈕